Tempo de brinc@r

Brinquedos de plástico foram tragados pela realidade virtual

Até o fechamento desta edição não foi fixada data oficial da estreia no Brasil do videogame Pokémon Go, aplicativo de realidade aumentada criado pela Pokémon Company e Niantic. Lançado no Primeiro Mundo, o jogo tem sido baixado com voracidade por milhões de pessoas, se propaga feito zika e já é endeusado como maravilha em TI páreo para a impressão 3D. Em sua concepção original, o game consiste na captura dos pokémons (monstrinhos) pelos jogadores, que os treinam para lutar entre si. Já no Pokémon Go, esses personagens imaginários não ficam mais no espaço interno do jogo, mas em lugares reais de cidades idem e são flagrados por quem joga pelo celular. Em suma, o celular exibe um mapa da cidade apontando onde ficam os pokémons. A pessoa liga a câmera do aparelho e varre o local identificado até descobrir o monstro. Quando acha, o alveja com as pokebolas e depois o deixa preso. Pokémon Go é mais uma pá de cal naqueles brinquedos simples, como prosaicos artefatos 100% de plástico. Desde a virada do século, a TI embarcada nos pokémons da vida foi relegando aqueles brinquedos educativos e lúdicos, como diziam os pedagogos, desde bambolê e espadas a ábacos e carrinhos coloridos, para faixas etárias cada vez menores do público infantil. Hoje em dia, acenar com esses divertimentos para um garoto de digamos 10 ano, por exemplo, é meio caminho para o autor do gesto ser olhado com estupefação pelo pivete, quando não até com ira, por ele sentir-se visto

 

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